TL;DR
ゲーム開発者にとって音楽ライセンスは、同期ライセンス、マスター使用ライセンス、PROの複雑な手続き、そしてゲームとそれを宣伝するストリーマーの両方に影響を与える可能性のあるDMCAリスクなど、様々な要素を考慮する必要があります。ほとんどのインディー開発者は、従来のライセンス方式では1曲あたり500ドルから2,000ドルを支払っていますが、ロイヤリティフリーのライブラリを利用すれば、その金額を大幅に削減できます。このガイドでは、遭遇する可能性のあるすべてのライセンス用語を定義し、プロジェクトと予算に合った最適な方法を選択するお手伝いをします。.
ゲーム音楽の問題点(誰も警告してくれない)
ゲーム開発者にとって音楽ライセンスは、複雑に入り組んだ用語の迷路のようなもので、たった一つの間違いでゲームがストアから削除されたり、Twitchで配信停止になったりする可能性があります。ほとんどのインディー開発者は音楽法に関する知識が全くありませんが、それでもリリース前にシンクロライセンス、マスター権、PROとの提携、Content IDシステムといった複雑なシステムを理解し、使いこなすことが求められます。このガイドでは、遭遇するであろうすべての用語を定義し、プロジェクトにとって実際に重要な用語を説明し、最も安全なライセンス取得方法をご案内します。.
ある業界分析によると、インディーズゲームの151,300タイトルが発売後に著作権侵害の申し立てを受けている。著作権侵害には、侵害作品1件につき最大15万ドルの法定損害賠償が科される可能性がある。これらは抽象的な数字ではない。Steamから削除されたゲーム、削除されたYouTubeトレーラー、そして音楽が自動削除システムを引き起こしたために配信者があなたのゲームを取り上げることを拒否するといった事態が実際に起こっているのだ。.
一方、ゲーマーの70%は音楽がゲーム体験を向上させると回答しており、モバイルゲーマーの72%は最初のセッション後もプレイを続けるかどうかを決める際に音楽の質を考慮している。サウンドトラックはスキップできない。必要なのはライセンスの問題だけだ。.
基本事項を既に理解していて、ライセンスオプションに直接進みたい場合は、, ゲームに最適な音楽を閲覧する 生涯使用権付きで、PRO版のような複雑な手続きは一切不要です。.
出荷前に音楽ライセンスが重要な理由
簡単な答え: 適切な音楽ライセンスを取得することで、削除要請、プラットフォームによる強制措置、そしてコンテンツクリエイターにとってゲームが有害になりかねないストリーミング権のギャップから身を守ることができます。.
こうした教訓は現実のものだ。BlizzConのライブ配信中、Blizzardは配信権の関係で、Metallicaの実際のパフォーマンスをミュートせざるを得なかった。世界最大級のゲーム会社でさえ、自社のステージで音楽著作権の問題に陥ることがあるのだから、自宅オフィスで一人で開発している開発者にとっては、さらに大きなリスクとなるだろう。.
世界のビデオゲーム音楽市場は2024年に13億8500万ドルに達し、2032年には23億9500万ドルに達すると予測されている。この成長は、業界がゲームオーディオをいかに真剣に捉えているか、そして開発者が理解しておくべきライセンス契約を通じてどれだけの資金が流れているかを反映している。.
ゲーム開発者向け音楽ライセンス用語集
ライセンスの種類
同期ライセンス(Sync License)
シンクライセンスは、著作権で保護された楽曲をビデオゲームなどのビジュアルメディアと組み合わせる権利を付与します。ゲームのトレーラー、カットシーン、メニュー画面で既存の楽曲を使用したい場合、このライセンスは楽曲自体(メロディー、歌詞、アレンジ)を対象としています。特定の録音は対象外であり、別途ライセンスが必要です。詳細については、こちらのガイドを参照してください。 同期ライセンスの内容.
ゲームにとってなぜ重要なのか: 同期ライセンスだけでは不十分です。録音された楽曲を合法的に使用するには、マスター使用ライセンス(下記参照)と組み合わせる必要があります。多くの開発者はこのことを苦い経験を通して学びます。.
マスター使用ライセンス
シンクロライセンスは楽曲そのものを対象とする一方、マスター使用ライセンスはその楽曲の特定の録音を使用する権利を付与するものです。マスター録音は通常、レコードレーベルまたは制作したアーティストが所有しています。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: 録音された楽曲には、作曲(作詞家または出版社が所有)とマスター録音(レーベルまたはアーティストが所有)という2つの著作権が存在します。両方の権利許諾が必要です。この二重著作権構造は、ゲーム開発者にとって音楽ライセンスに関する最大の混乱要因となっています。詳細については、こちらをご覧ください。 7種類の音楽ライセンス それらがどのように重なり合っているかを確認するため。.
機械ライセンス
メカニカルライセンスは、著作権で保護された音楽の複製および配布を、物理メディアまたはデジタルメディアの形式でカバーします。CD、レコード、デジタルダウンロード、プリロードされたゲームコンテンツなどがこれに該当します。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: ゲームのダウンロードファイルに音楽ファイルが埋め込まれている場合(ほとんどのゲームがそうですが)、メカニカルライセンスが適用される場合があります。ほとんどのロイヤリティフリーライブラリはこれを標準ライセンスに含めていますが、レーベルや出版社からライセンスを取得する場合は、個別に確認してください。.
公演ライセンス
このライセンスは、音楽を公に演奏または放送する権利を対象としています。ASCAP、BMI、PRSなどの著作権管理団体(PRO)がこれらの権利を管理しています。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: ほとんどの開発者を驚かせる微妙な点があります。プレイヤーがゲームを購入して自宅でプレイする場合、通常は公衆送信の義務は発生しません。しかし、ストリーマーがTwitchやYouTubeでゲームを配信した瞬間、音楽は公衆送信となります。ゲーム内使用のための同期ライセンスは、このストリーミング配信を自動的にカバーするものではありません。.
ロイヤリティフリーライセンス
“「ロイヤリティフリー」とは、音楽が無料という意味ではありません。一度ライセンス料を支払えば、その後は制作者に継続的なロイヤリティを支払うことなく音楽を使用できるという意味です。このライセンスタイプは、ゲームやアプリ開発者の間で最も人気があります。なぜなら、一度支払えば永久に使用でき、ロイヤリティの追跡も不要というシンプルな仕組みだからです。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: ロイヤリティフリーのライセンスは、ユニット単位またはプレイ単位のロイヤリティという会計上の煩雑さを解消します。インディーゲームが500本売れようと50万本売れようと、コストは変わりません。 ライセンス料の仕組み 予算編成の前に。.
ゲーム内ライセンス
ゲーム内ライセンスは、ゲームプレイ、メニュー、ロード画面、またはゲーム自体のあらゆるインタラクティブ要素に音楽を含めることを具体的に許可するものです。ライセンスによっては、トレーラー、プロモーション素材、ストリーミング配信などを除外し、ゲーム内での使用のみに限定されているものもあります。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: 細かい条項をよく読んでください。ゲーム内での使用を許可するライセンスでも、Steamのトレーラーやソーシャルメディアでのマーケティングキャンペーンは対象外となる場合があります。また、ライセンスによってはプラットフォームごとの配信が制限されている場合もあり、PC向けに承認された楽曲がモバイル向けには承認されないこともあります。.
契約構造
非独占的ライセンス
非独占ライセンスでは、楽曲を使用する権利に対して料金を支払いますが、他の開発者も同じ楽曲を自社のゲームで使用する権利を取得できます。これは、音楽ライブラリやロイヤリティフリープラットフォームにおける標準的な形態です。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: 非独占ライセンスは独占ライセンスよりも大幅に安価です。ただし、他のゲームでメニューBGMが共有される可能性があるというデメリットがあります。ほとんどのインディー開発者にとって、これは妥当な妥協点と言えるでしょう。特に、ゲーム体験を決定づけるものではなく、あくまでもゲーム体験を補完するBGMであればなおさらです。.
独占ライセンス
独占ライセンスとは、あなただけが楽曲を使用する権利を持つことを意味します。他のゲーム、映画、CMなどでその楽曲が使用されることはありません。価格は独占使用権を反映したものです。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: VI-Controlフォーラムのベテラン作曲家たちは、小規模なインディーゲームプロジェクトでの独占契約には反対している。ある作曲家は「小規模なビデオゲームで独占契約を結ぶことはまずないだろうし、大規模なゲームでもできる限り避けるだろう」と述べている。これは開発者にとって有益な情報だ。作曲家が独占契約に難色を示すのはごく普通のことだ。インディーゲームレベルでは、どちらの側にとっても経済的にメリットがほとんどないのだ。.
業務委託契約書
業務委託契約では、作曲家にゲーム用のオリジナル楽曲の制作を依頼し、報酬を支払います。完成した楽曲に関するすべての権利は依頼者に帰属し、報酬の支払い後は作曲家は楽曲に対するいかなる権利も主張しません。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: この方法であれば、最も明確な所有権を確保できます。マスター音源と楽曲の両方をコントロールできるからです。ただし、最も費用がかかる方法であり、クリエイティブディレクション全体に責任を負うことになります。また、作曲家が著作権管理団体(PRO)に所属しているかどうかも考慮する必要があります。所属によってはストリーミング配信に問題が生じる可能性があるためです(詳細は後述)。.
永久ライセンス
永久ライセンスとは、有効期限のない権利を付与するものです。「永久」はゲーム内コンテンツ配信における標準的な条件であり、ゲームはデジタルストアで無期限に販売され続けるからです。音楽ライセンスの期限切れを理由にSteamからゲームを削除したい開発者はいません。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: ライセンスが永久ライセンスであることを必ず確認してください。ライセンスによっては、更新が必要な期間制限(1年、3年)が設けられている場合があります。ゲームの場合、永久ライセンスでないと、期限切れのカウントダウンが発生します。詳細については、 音楽ライセンスの有効期間はどれくらいですか?, 詳細については、専用の解説をご覧ください。.
買収
買収とは、依頼主(ゲームスタジオ)がプロジェクトのために制作された音楽に関するすべての権利を保持する契約のことです。これは業務委託契約に似ていますが、既存の楽曲の権利をすべて購入する場合にも適用されます。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: 楽曲の買い取りは最大限の柔軟性を提供します。追加の許可を得ることなく、続編、DLC、予告編、グッズなどで楽曲を再利用できます。初期費用は高くなりますが、主力タイトルにとっては長期的な自由度という点で価値があります。.
権利と法的概念
著作権(1曲につき2つの著作権)
録音された音楽作品には、2つの異なる著作権が存在します。1つ目は楽曲(メロディー、ハーモニー、歌詞)に関するもので、通常は作曲家またはその出版社が所有します。2つ目はマスター音源、つまり実際のスタジオ録音に関するもので、通常はレコード会社またはレコーディングアーティストが所有します。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: 1曲の楽曲には、作詞作曲家、演奏家、レコード会社、場合によっては出版社など、複数の権利者が関わっている場合があります。これらの権利をすべてクリアするには時間がかかります。まさにこのため、著作権をまとめて1つのシンプルな取引で利用できる、事前クリアリング済みの音楽ライブラリが存在するのです。.
著作権管理団体(PRO)
ASCAP、BMI、PRSといった著作権管理団体は、作曲家や作詞家の楽曲が公に演奏された際に、彼らに代わって著作権使用料を徴収します。これらの団体は、音楽制作者と、楽曲を公に利用する企業との間の仲介役を務めます。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: プレイヤーが自宅でビデオゲームを購入してプレイするという通常の行為では、PROパフォーマンス報酬は発生しません。しかし、PROに所属する音楽がゲームをストリーミング配信または放送する場合、深刻な問題が生じます。GameSoundConのブライアン・シュミット氏は、よくある落とし穴を指摘しています。契約書で作曲家がPROパフォーマンス報酬を受け取れるようにする必要があるということです。報酬の分配方法が正しく設定されていないと、どちらの当事者にも報酬が支払われないからです。.
この複雑さを完全に回避したいゲーム開発者にとって、PROフリーの音楽カタログは問題を解消します。Foximusicのカタログは 設計上、PROフリー, つまり、キューシートも不要、賞金の分配交渉も不要、カメラの前でゲームをプレイする人にとってストリーミングに関する複雑な問題も一切発生しないということです。.
DMCA削除要請
デジタルミレニアム著作権法(DMCA)は、著作権者がオンラインプラットフォームから著作権侵害コンテンツの削除を要求できる米国の法律です。DMCA削除通知は、著作権者がこの法律を執行するために用いる手段です。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: ストリーマーがあなたのゲームをプレイした際に、BGMがDMCA違反の申し立てを誘発した場合、その配信者のVODはミュートまたは削除されてしまいます。これは配信者にとってもあなたにとっても不利な状況です。ストリーマーはDMCA違反のリスクがあるサウンドトラックのゲームを積極的に避けています。あなたの音楽の選択は、ゲームの無料プロモーション効果に直接影響します。.
コンテンツID
Content IDは、YouTubeがアップロードした動画を著作権で保護された音声および動画のデータベースと照合する自動システムです。一致するものが見つかった場合、著作権者は動画をブロック、ミュート、または収益化するかどうかを選択できます。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: 音楽はContent IDの申し立ての最も一般的な原因の一つです。YouTuberが40分間のゲームプレイ動画を録画してアップロードすると、メニューの音楽がYouTubeのデータベースに登録されているため、著作権侵害の申し立てを受けることがあります。ゲーム自体のライセンスが有効であっても、YouTuberはその音楽を配信するライセンスを持っていない可能性があります。これがストリーミング権のギャップの一例です。 Content IDの仕組み 聴衆を不快にさせない音楽を選ぶのに役立ちます。.
ストリーマーモード
ストリーマーモードは、配信中に著作権侵害(DMCA)の申し立てを受ける可能性のあるライセンス楽曲を無効化または置き換えるゲーム内設定です。CD Projekt REDはこの機能を『サイバーパンク2077』に追加し、主要なゲームタイトルでは標準機能になりつつあります。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: ストリーマーモードの構築にはエンジニアリングコストがかかります。最初からストリーミング用に事前に権利処理された音楽を選択すれば、この機能は不要になります。Riot Gamesは異なるアプローチを取り、コンテンツクリエイターがDMCAの申し立てを一切気にせずに使用できる37曲入りのアルバム「Sessions: Vi」をリリースしました。どちらのソリューションも、従来の音楽ライセンスではストリーミングのエコシステムに対応できないという根本的な問題に対処しています。.
音楽制作および納品に関する規約
茎
ステムとは、音楽トラックを構成する個々のレイヤーのことです。パーカッション、メロディー、ベース、パッドなどが含まれます。最終的にミックスされた単一のファイルを受け取るのではなく、トラック全体を構成する個々のコンポーネントを受け取ることになります。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: ステムを使用すると、開発者はゲームプレイ中の強度と感情をコントロールできます。同じライセンストラックを使用して、静かな探索シーンではパーカッションを消して、戦闘シーンでは再びパーカッションを鳴らすことができます。Black Box VR の Dara Crawford 氏は、当初は適応型オーディオ システムのテスト中にプレースホルダーとしてステム トラックのライセンスを取得したと述べています。ステムは技術的には機能しましたが、音楽には「ゲーム独自のサウンド シグネチャーがまだ欠けている」ことがわかり、最終的には最終製品でカスタム作曲を行う方向へと進みました。予算が限られている開発者にとって、ステムベースのライブラリ トラックは、カスタム コストのほんの一部で、依然として大きな柔軟性を提供します。.
適応型/動的音楽
適応型音楽は、ゲームプレイのイベント、プレイヤーの選択、ゲームの状態に基づいてリアルタイムで変化します。例えば、『レッド・デッド・リデンプション2』のサウンドトラックが、穏やかな探索シーンと緊迫した戦闘シーンの間をシームレスに切り替わる様子を想像してみてください。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: GDC 2024のデータによると、新作ゲームの401,000タイトルがアダプティブミュージックを採用しています。これには、楽曲をステムまたはレイヤーとして配信する必要があり、ライセンスはゲームプレイ中のこれらのコンポーネントの操作と再構成をカバーしている必要があります。.
ループ
ループとは、途切れや切り替わり時に音が鳴ることなく、シームレスに繰り返されるように設計された音楽の一部です。ループは、探索、メニュー、ロード画面、パズル解きなど、長さが不定のゲームプレイセクションに不可欠です。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: 45分間続くオープンワールド探索フェーズには、3分間の楽曲では不十分です。長尺のアンビエント曲か、構成のしっかりしたループ曲が必要です。楽曲のライセンスを取得する際は、ループ編集が含まれているか、自分で作成する必要があるかを確認してください。.
ミドルウェア(Wwise、FMOD、Elias)
オーディオミドルウェアとは、ゲームエンジンとオーディオファイルの間にあるソフトウェアで、再生、ミキシング、トランジション、適応動作などを処理します。Wwise(Audiokinetic社製)、FMOD(Firelight Technologies社製)、Eliasが最も広く使用されています。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: ミドルウェアを使えば、カスタムオーディオコードを書かずにアダプティブミュージックを実現できます。しかし、ライセンス管理が複雑になるというデメリットもあります。トラックをステム、ループ、個々のインタラクティブ要素として配信する必要があり、ライセンスによってはそれぞれに使用許諾が必要になる場合があります。.
調達および取引条件
音楽ライブラリー/ストックミュージック
音楽ライブラリとは、ライセンス供与可能な既成楽曲のカタログです。ライブラリは、著作権処理などの事務作業を代行し、その見返りとして、クリエイター側から収益の一定割合(通常は30%~50%)を受け取ります。開発者にとってのメリットは、閲覧、ライセンス取得、ダウンロード、配信というシンプルな操作性です。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: ライブラリは、「音楽が必要」から「音楽が手に入った」までを最短で実現する手段です。ライブラリとオリジナル楽曲のクオリティの差は劇的に縮まりました。ほとんどのインディーズプロジェクトにおいて、厳選されたライブラリ楽曲は、一般のプレイヤーにとってオリジナル楽曲と区別がつかないほどです。.
事前承認済みの音楽
事前許諾済みの楽曲は、購入時に必要なすべての権利がライセンスに含まれています。出版社、レーベル、著作権管理団体と個別に交渉する必要はありません。すべてが1回の取引でカバーされます。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: 音楽弁護士を雇っていない開発者にとって、事前に権利処理済みの音楽は最も安全な選択肢です。何が許されているのか曖昧な点がなく、リリースから数ヶ月後に予期せぬ訴訟を起こされる心配もありません。.
Foximusicの拡張ライセンスティアは、アプリとゲームを単一のライセンスでカバーします。 1回限りの購入 永久使用権とコンテンツIDクリアランスが付いているので、許可を求めることなく配信できます。.
キューシート
キューシートとは、作品で使用されたすべての楽曲を記録した書類で、タイトル、作曲者、出版社、著作権管理団体(PRO)との提携状況、演奏時間などが含まれます。著作権管理団体は、キューシートを用いて楽曲の使用状況を追跡し、著作権使用料を分配します。.
ゲームにとってなぜ重要なのか: 著作権管理団体(PRO)に加盟している音楽を使用する場合、キューシートの提出が必要になる場合があります。ほとんどのインディーズ開発者はこれまでキューシートを提出したことがなく、今後も提出するつもりはありません。PRO非加盟の音楽を使用すれば、この要件は完全に不要になります。.
ゲーム音楽のライセンス料はいくらですか?
音楽の予算編成は、ゲーム開発者が最初に直面する実務的な問題の一つです。市場の現状は以下のとおりです。
ロイヤリティフリーライブラリ(インディーズ): ライブラリとライセンスティアによって異なりますが、1トラックあたり約$100~$600です。
従来型のライセンス(インディーズ): Synchtankの2024年のデータによると、1トラックあたり$500~$2,000
従来のライセンス(AAA): 1曲あたり$5,000~$50,000以上。レーベルや出版社と直接交渉。
請負作曲家: 完成した楽曲1分あたり$200~$1,500
Foximusic拡張ライセンス: バンドル価格は1トラックあたり$100~$150で、永久使用権、ループ、ショートエディットが含まれます。
ロイヤリティフリーライブラリと従来のライセンスの価格差は10倍から100倍にもなることがあります。15~20曲の楽曲が必要なインディーゲームの場合、その差は数千ドルにもなります。 1回限りのライセンスとサブスクリプション このモデルは、長期的な計算を明確にするのに役立つ。.
ライセンス楽曲はAAAタイトルの約28%に使用されている一方、残りの72%はオリジナル楽曲が大部分を占めている。オーディオ予算を豊富に持つAAAスタジオにとっては、オリジナル楽曲の制作は理にかなっている。しかし、インディーズ開発者にとっては、事前に権利処理済みのライブラリ楽曲の方が経済的に圧倒的に有利である。.
ストリーミングの問題:あなたの音楽の選択がストリーミングサービスに影響を与える理由
これは、多くのインディー開発者が見落としがちな落とし穴です。あなたのシンクライセンスはゲーム内の音楽を対象としていますが、Twitchストリーマーがその音楽を1万人の視聴者に向けて配信することは対象外です。ストリーマーは音楽を公に演奏していることになり、これは全く別の権利です。.
その影響は現実的かつ即座に現れる。
YouTubeのContent IDシステムは、配信者の動画にフラグを立て、ミュートするか、広告収入を別のコンテンツに振り分ける。
TwitchのDMCA執行部門は、配信者のチャンネルに対して警告を発することができる。
ストリーマーは、リスクの高いサウンドトラックのゲームを避けるようになり、結果として無料のマーケティング機会を失うことになる。
CD Projekt REDは、サイバーパンク2077のストリーマーモードでこの問題に対処し、配信中に問題のある楽曲を無効にしました。Riot Gamesは、コンテンツクリエイターがDMCA違反のリスクなしに使用できる専用のアルバムをリリースしました。どちらのアプローチも有効ですが、どちらもかなりの労力を要します。.
より簡単な方法は、最初からストリーミング用に事前に承認された音楽を選ぶことです。ゲーム内の音楽がContent IDで承認され、著作権侵害の申し立てがない場合は、ストリーマーは削除を心配することなくゲームプレイを配信できます。これにより、ゲームのプロモーションがより安全になり、より多くの人がゲームを宣伝するようになります。Twitch固有のガイダンスについては、こちらをご覧ください。 ストリーマー向け音楽ライセンスガイド.
PROとゲーム:開発者が知っておくべきこと
著作権管理団体は、音楽における著作権使用料徴収システムの中核を担っている。ASCAP、BMI、SESAC、PRSといった団体は、作曲家や作詞家を代表し、楽曲が公に演奏される際に使用料を徴収する。.
ゲーム開発者にとって重要なニュアンスは次のとおりです。プレイヤーが自宅でゲームを購入してプレイしても、それは公開パフォーマンスには該当しません。そのため、その取引にはPRO手数料は発生しません。しかし、ゲームプレイがストリーミング配信されたり、テレビで放送されたり、ライブイベントで上映されたりした瞬間に、PROの義務が発生する可能性があります。.
これにより、一連の複雑な問題が生じる。
作曲家が著作権管理団体(PRO)に所属している場合、楽曲の公衆演奏権はPROによって管理されます。
ストリーマーやブロードキャスターは、PROにパフォーマンスロイヤリティを支払う義務があるか、プラットフォームが
作曲家の契約書には、演奏権使用料の「作曲家の取り分」と「出版社の取り分」を正しく配分する必要がある。
これらの分配が適切に記録されていない場合、作曲家も出版社も報酬を受け取ることができません。
著作権管理団体(PRO)に登録されていない音楽、つまり作曲も録音もどのPROにも登録されていない音楽は、こうした複雑な要素をすべて排除します。キューシートも不要。印税の分配交渉も不要。プラットフォーム間の競合もありません。ストリーミング配信されるゲームをリリースする開発者(2025年にはほとんどのゲームがこれに該当します)にとって、この簡素化は大きな意味を持ちます。.
ライセンス取得方法の選択:ライブラリーミュージックがカスタムライセンスに勝る場合
ライブラリーミュージックのライセンスを取得するか、オリジナルの楽曲を依頼するかを決める際の判断基準は、以下の4つの要素に集約されます。
予算。. オーディオ予算が1,000ドルから5,000ドル未満の場合、サウンドトラック全体をオリジナルで作曲するのは現実的ではありません。ライブラリーミュージックを使えば、プロ並みのクオリティをはるかに低コストで実現できます。.
タイムライン。. カスタムスコアリングには数週間から数ヶ月かかる。一方、ライブラリトラックはライセンスを取得して、午後には導入できる。.
適応ニーズ。. ゲームで数十種類のステムバリエーションを持つ複雑な適応型オーディオが必要な場合は、オーディオデザイナーと連携するカスタムコンポーザーを起用するのが最善策です。よりシンプルな適応型システムや静的なサウンドトラックの場合は、ライブラリのステムで十分です。.
ストリーミングの安全性。. ストリーミング配信をマーケティング戦略の一環として活用する場合(そうすべきです)、使用する音楽はDMCA(デジタルミレニアム著作権法)に準拠している必要があります。著作権管理団体(PRO)に登録されていない、事前に権利処理済みのライブラリ音楽であれば、すぐにこの要件を満たします。オリジナル楽曲でも同様のことが可能ですが、そのためには、業務委託契約が厳格で、作曲家が著作権管理団体に登録されていないことが条件となります。.
ほとんどのインディーゲーム開発者にとって、合理的な選択肢は、永久使用権とストリーミング配信権付きのロイヤリティフリー音楽です。費用も安く、手続きも迅速で、法的にも簡素であり、配信者にとっても扱いやすいからです。.
さまざまなライセンスプラットフォームを比較してみたいですか? Foximusic対オルタナティブ あなたのプロジェクトに最適な人材を見つけるために。.
プラットフォームによる規制強化が進んでいる
SteamとEpic Games Storeは、開発者に対し、適切なライセンスを取得した音楽を使用するか、独自の音楽を作成することを推奨しています。App StoreとGoogle Playは、音楽を含む不正コンテンツを検出するために自動システムを使用しています。これらのプラットフォームでゲームを承認され、配信し続けるためには、適切なライセンス文書が必要です。.
これが、即時ライセンス証明書が重要なもう一つの理由です。プラットフォーム側があなたの音楽著作権に疑問を呈した場合、2年前に口約束で楽曲の使用許諾を与えた作曲家とメールを何度もやり取りするのではなく、すぐに証拠を提示する必要があるのです。.
よくあるご質問
私のインディーゲームには同期ライセンスが必要ですか?
既存の楽曲(業務委託契約に基づいてゲーム用に特別に制作された楽曲ではないもの)を使用する場合は、通常、シンクロライセンスとマスター使用ライセンスの両方が必要になります。ロイヤリティフリーの音楽ライブラリでは、両方の権利を1つのライセンスにまとめることで、この手続きを簡素化しています。.
「ロイヤリティフリー」とは、音楽が無料という意味ですか?
いいえ。ロイヤリティフリーとは、一度ライセンス料を支払えば、その後は売上、ダウンロード数、再生回数などに基づく継続的なロイヤリティが発生しないという意味です。ただし、ライセンス自体の料金は前払いとなります。.
私のゲームの音楽は、ストリーマーにとってDMCA違反の問題を引き起こすでしょうか?
ライセンスの種類によります。ゲーム内使用のための同期ライセンスは、TwitchやYouTubeでのストリーミング配信を自動的にカバーするものではありません。楽曲がContent IDに登録されている場合、または著作権管理団体(PRO)と提携している場合、あなたのゲームプレイを配信するストリーマーは削除通知を受け取ったり、コンテンツをミュートされたりする可能性があります。.
インディーゲーム開発者は音楽にどれくらいの予算を割くべきでしょうか?
インディーゲームでは、従来のライセンス契約では1曲あたり500~2,000ドルかかるのが一般的です。ロイヤリティフリーのライブラリを利用すれば、1曲あたりのコストは100~600ドルに抑えられます。15曲入りのサウンドトラックの場合、予算はアプローチによって異なりますが、ライブラリ利用で1,500ドル、従来のライセンス契約で30,000ドルを見込んでおきましょう。.
独占ライセンスと非独占ライセンスの違いは何ですか?
非独占ライセンスでは、楽曲を使用できますが、他の開発者も同じ楽曲のライセンスを取得できます。独占ライセンスでは、楽曲を独占的に使用できます。独占ライセンスは費用がかなり高額になるため、インディーズレベルでは一般的ではありません。.
著作権フリーの音楽を使用する場合でも、著作権管理団体(PRO)について心配する必要はありますか?
著作権フリーの楽曲が著作権管理団体(PRO)に登録されていない場合(つまり、楽曲も録音もASCAP、BMI、その他の著作権管理団体に登録されていない場合)、演奏権使用料の支払い義務について心配する必要はありません。楽曲が著作権管理団体に登録されている場合、著作権フリーのライセンスであっても、ストリーミングや放送での使用には複雑な問題が生じる可能性があります。.
ステムとは何ですか?また、ゲーム開発者はなぜステムを必要とするのですか?
ステムとは、楽曲を構成する個々のレイヤー(ドラム、ベース、メロディーなど)を個別のファイルとしてまとめたものです。ゲーム開発者はこれらを利用して、ゲームプレイに反応するアダプティブミュージックを作成します。すべてのライセンスにステムが含まれているわけではないので、購入前に確認してください。.
ゲームの予告編とゲーム本編で同じ音楽ライセンスを使用できますか?
必ずしもそうとは限りません。ライセンスによっては、ゲーム内での使用のみに限定され、プロモーション素材、広告、予告編などは対象外となる場合があります。公開する前に、ライセンスが意図するすべての使用を網羅していることを必ず確認してください。.
音楽が既に用意された状態でゲームを出荷しよう
ゲーム開発者にとって、音楽ライセンス取得は必ずしも法的な難題ではありません。専門用語は複雑ですが、実際的な手順はシンプルです。事前に権利処理済みの、永久使用権があり、著作権管理団体(PRO)の費用がかからない音楽を選べば、ほとんどの問題は未然に防げます。.
DMCAリスク、PRO書類、プラットフォームクレームなしで出荷されるゲーム対応の音楽が必要な場合は、, Foximusicのカタログを閲覧する. 一度の支払いで、生涯使用権、ループや編集も含まれるため、許可取得に時間を費やすことなく、ゲーム制作に集中できます。.
