TL;DR
La concessione di licenze musicali per i videogiochi prevede due diritti d'autore distinti (composizione e registrazione), ognuno dei quali richiede una licenza specifica. Royalty-free non significa gratuito, ma significa che non sono previste royalty ricorrenti dopo un pagamento una tantum. Se gli streamer giocano al tuo gioco e la musica non è autorizzata per lo streaming, riceveranno avvisi di violazione del copyright (DMCA) e alcuni smetteranno del tutto di giocare al tuo gioco. Questo glossario illustra in dettaglio tutti i termini di licenza che incontrerai durante la creazione della tua colonna sonora.
Il problema del gergo relativo alle licenze musicali
Stai sviluppando un videogioco. Ti serve la musica. Cerchi su Google "licenze musicali per videogiochi" e ti trovi subito di fronte a una miriade di termini: licenze di sincronizzazione, licenze master use, PRO, Content ID, licenze generali, acquisizioni. Nessuno di questi termini è pensato per chi vuole semplicemente pubblicare un gioco senza incorrere in cause legali.
Questo glossario è stato creato per consentirvi di aggiungerlo ai segnalibri, consultarlo durante lo sviluppo e prendere decisioni in materia di licenze anche senza una laurea in giurisprudenza.
Se vuoi saltare il gergo e iniziare a sfogliare i brani pronti per il gioco con licenze a vita, Il catalogo di Foximusic è un punto di partenza pratico.
Perché i termini delle licenze musicali sono davvero importanti
Gli errori nella concessione delle licenze musicali hanno conseguenze finanziarie reali. I danni previsti dalla legge per la violazione del copyright vanno da 1.750 a 30.000 euro per opera violata e fino a $150.000 per lavoro se la violazione è intenzionale. Secondo l'analisi del settore, circa 15% di titoli indie affrontano rivendicazioni di copyright dopo il lancio.
Il rischio finanziario è solo una parte del problema. Un creatore di contenuti su itch.io lo ha detto senza mezzi termini: "Sono davvero deluso di aver scoperto che la musica che accompagna l'intera demo è soggetta a copyright. E in un modo che renderà molto difficile eliminarla. Una cosa del genere mi impedirà di acquistare la versione completa." La licenza musicale non ti protegge solo legalmente. Influisce direttamente sulla disponibilità degli streamer a promuovere gratuitamente il tuo gioco, che per la maggior parte degli studi indie rappresenta il principale canale di marketing.
Tipi di licenza
Licenza di sincronizzazione (Sync)
Una licenza di sincronizzazione concede il permesso di utilizzare una composizione musicale protetta da copyright insieme a contenuti multimediali. Nel settore dei videogiochi, ciò include l'utilizzo della melodia, del testo e dell'arrangiamento di una canzone all'interno del proprio gioco.
Il dettaglio chiave che la maggior parte degli sviluppatori trascura: una licenza di sincronizzazione copre solo la composizione stessa, non la registrazione audio effettiva. Se si desidera utilizzare una registrazione specifica di un brano, è necessaria una licenza separata anche per quella. Per una spiegazione più dettagliata, consultare questa guida su tipi di licenze musicali.
Licenza di utilizzo principale
Una licenza master copre il file audio effettivamente registrato, ovvero la specifica esecuzione catturata in studio. Qualsiasi utilizzo di una registrazione protetta in un videogioco, che si tratti di un brano completo o di un campione di tre secondi, richiede tale licenza.
Perché hai bisogno di entrambi: Ogni brano musicale registrato è protetto da due diritti d'autore: la composizione (ciò che è stato scritto) e la registrazione originale (ciò che è stato registrato). Utilizzare un brano nel proprio gioco senza possedere sia una licenza di sincronizzazione che una licenza di utilizzo originale costituisce una violazione del copyright, anche se si è pagata per una delle due. Questa struttura a doppio copyright è la principale fonte di confusione in materia di licenze musicali per videogiochi.
Licenza royalty-free
Royalty-free non significa gratuito. Significa che si paga una quota di licenza una tantum e poi non si è tenuti a versare ulteriori royalty basate su vendite, download o riproduzioni. Il costo della licenza stessa rimane comunque un pagamento iniziale.
Il vantaggio principale per gli sviluppatori di giochi: le librerie musicali royalty-free in genere includono sia i diritti di composizione che quelli di registrazione in un'unica licenza. Nessuna negoziazione separata per la sincronizzazione e l'utilizzo del master. Nessun continuo scambio di comunicazioni con gli editori. Una transazione, una licenza. Per maggiori informazioni su cosa copre effettivamente il royalty-free nei progetti commerciali, consultare questa analisi. canzoni senza diritti d'autore Chiarisce i malintesi più comuni.
Licenza esclusiva
Una licenza esclusiva significa che solo tu hai il diritto di utilizzare un brano musicale. Nessun altro gioco, film o spot pubblicitario potrà utilizzare quella traccia. Il prezzo riflette questa esclusività e, per le composizioni più famose, il costo può raggiungere cifre a sei zeri.
Per la maggior parte degli sviluppatori indipendenti, le licenze esclusive non sono necessarie. A meno che l'identità del gioco non sia costruita attorno a una specifica traccia con licenza (si pensi a Tony Hawk's Pro Skater), il sovrapprezzo non è giustificato.
Licenza non esclusiva
Una licenza non esclusiva è significativamente più economica della sua controparte esclusiva. Il compromesso è che un altro gioco potrebbe utilizzare la tua musica di sottofondo. Per brani di sottofondo, loop ambientali e temi di battaglia, questo è un compromesso ragionevole. La maggior parte delle piattaforme royalty-free opera con termini di licenza non esclusiva.
Licenza perpetua
Una licenza perpetua significa che i diritti non scadono mai. Paghi una sola volta e la musica rimane nel tuo gioco per sempre, attraverso aggiornamenti, conversioni, rimasterizzazioni e riedizioni. Nessun rinnovo, nessun costo ricorrente.
Le licenze perpetue sono difficili e costose da negoziare attraverso i canali tradizionali, soprattutto per i team indipendenti che lavorano direttamente con editori ed etichette. Questo è un ambito in cui le piattaforme royalty-free offrono un chiaro vantaggio: i termini perpetui sono spesso l'impostazione predefinita. Per confrontare come licenze per l'acquisto una tantum Rispetto agli abbonamenti, questa distinzione è molto importante per i progetti di gioco di lunga durata.
Licenza generale
Una licenza globale ti dà accesso all'intero catalogo (o a una porzione definita di esso) a un prezzo fisso. Le stazioni radio utilizzano comunemente licenze globali fornite dalle società di gestione collettiva dei diritti d'autore. Nel settore dei videogiochi, accordi di questo tipo sono meno comuni, ma esistono tramite alcune piattaforme royalty-free che offrono pacchetti a prezzo fisso per più brani.
Licenza a gestione dei diritti
Una licenza a gestione dei diritti vincola i diritti di utilizzo a parametri specifici: territorio, durata, piattaforma, dimensioni del pubblico e tipo di media. Se il tuo gioco viene lanciato su Steam in Nord America e successivamente si espande alle console di tutto il mondo, potresti dover rinegoziare. Le licenze a gestione dei diritti offrono precisione ma aggiungono una complessità che la maggior parte degli sviluppatori indipendenti preferisce evitare.
Diritti e organizzazioni
Copyright: Composizione vs. Registrazione originale
Questo è il fondamento di tutto ciò che riguarda le licenze musicali per i videogiochi. Una canzone ha due diritti d'autore separati:
- Copyright delle composizioni: La melodia, il testo, la progressione degli accordi e l'arrangiamento. Solitamente di proprietà dell'autore o del suo editore.
- Copyright della registrazione originale: La registrazione specifica dell'esecuzione di quella composizione. Solitamente di proprietà dell'etichetta discografica o dell'artista.
Questi due diritti d'autore possono essere (e spesso lo sono) di proprietà di persone o entità diverse. Ecco perché la concessione in licenza di un singolo brano può significare negoziare con due parti distinte.
Organizzazione per i diritti d'autore (PRO)
Organizzazioni per la tutela dei diritti d'autore come ASCAP, BMI e SESAC monitorano le esecuzioni pubbliche di musica e riscuotono i diritti per conto di autori ed editori musicali. Coprono locali, negozi al dettaglio, trasmissioni radiofoniche e televisive e piattaforme di streaming.
Ecco dove la situazione si complica per i videogiochi. Il normale atto di un utente di acquistare e giocare a un videogioco in genere non genera diritti d'autore per l'esecuzione al compositore. Ma se quel gioco viene trasmesso in streaming su Twitch o YouTube, la piattaforma potrebbe essere tenuta a corrispondere dei diritti d'autore. Questa zona grigia crea attrito. I compositori che lavorano ai videogiochi dovrebbero assicurarsi che il loro compenso iniziale rifletta il valore complessivo del loro lavoro, perché tale pagamento anticipato è probabilmente tutto il denaro che riceveranno dal gioco stesso.
Musica PRO-Free
Musica PRO-free significa che né la composizione né la registrazione sono registrate presso alcuna organizzazione per i diritti d'autore. Niente fogli di istruzioni da depositare, niente negoziazioni sui diritti, niente conflitti di piattaforma.
Per gli sviluppatori che distribuiscono giochi destinati allo streaming (ovvero la maggior parte dei giochi odierni), la musica libera da diritti d'autore elimina un'intera categoria di complessità legale. Nessuno streamer deve preoccuparsi se una piattaforma dispone di una licenza PRO generica. Per ulteriori informazioni sul perché questo sia importante per i contesti di trasmissione e streaming, consultare questa spiegazione. Musica libera da diritti d'autore per la trasmissione.
ID contenuto
Il sistema di fingerprinting automatico di YouTube analizza i video caricati confrontandoli con un database di file audio registrati. Quando trova una corrispondenza, può segnalare, silenziare o reindirizzare i ricavi pubblicitari dal video.
Questo è di enorme importanza per gli sviluppatori di videogiochi, perché anche la musica con licenza regolare può attivare reclami di Content ID contro streamer e YouTuber che giocano al tuo gioco. Uno sviluppatore indipendente ha condiviso sui forum di itch.io: "Anche se era royalty free, il sistema Content ID di YouTube ha segnalato il trailer del mio gioco, quindi all'ultimo minuto abbiamo eliminato la musica". Un altro sviluppatore ha segnalato che tutta la sua musica proveniente da AudioJungle veniva segnalata su YouTube ma non su Twitch, probabilmente un falso positivo dovuto a un bug del sistema di YouTube. Per una spiegazione completa di come funziona il sistema, consulta questo Guida a Content ID e AdRev copre gli aspetti meccanici.
DMCA (Digital Millennium Copyright Act)
Il DMCA conferisce ai titolari dei diritti d'autore il potere di emettere notifiche di rimozione contro i contenuti che utilizzano le loro opere senza autorizzazione. Su piattaforme come Twitch e YouTube, le violazioni del DMCA possono comportare la cancellazione dei video, la disattivazione dell'audio delle dirette o il blocco degli account.
La sfumatura cruciale per gli sviluppatori di videogiochi: la musica concessa in licenza per l'inclusione in un videogioco non concede automaticamente i diritti di streaming. Uno streamer che gioca al tuo gioco può comunque ricevere un avviso DMCA se la licenza musicale non copre esplicitamente tale caso d'uso. Per un'analisi approfondita di come funziona, licenze musicali di Twitch copre in dettaglio il lato dello streaming.
Termini specifici del gioco
Lavoro su commissione
In base a un contratto di lavoro su commissione, un compositore crea musica specificamente per il tuo gioco e i diritti d'autore sia sulla composizione che sulla registrazione appartengono a te (lo sviluppatore o l'editore). Dal punto di vista legale, la musica non è diversa dalla grafica o dal codice del tuo gioco.
Dal punto di vista dei diritti, la formula "lavoro su commissione" è la più semplice. Possiedi tutto. Nessuna ambiguità di licenza, nessuna complicazione legata allo streaming. Lo svantaggio è il costo: paghi per la composizione originale, la registrazione e il trasferimento completo dei diritti. Per i team indipendenti con budget limitati, questa strada è spesso irrealizzabile per la realizzazione di una colonna sonora completa.
Musica adattiva/interattiva
La musica adattiva cambia in tempo reale in base al gameplay. Pensate a come la colonna sonora di Red Dead Redemption 2 si evolve con l'azione, o a come la musica di combattimento aumenti di intensità man mano che le minacce si intensificano. Invece di riprodurre brani statici, il gioco attiva dinamicamente diverse tracce, loop e transizioni.
Questo crea delle sfide specifiche in termini di licenze. Non si tratta di concedere in licenza una singola traccia finita. Potrebbero essere necessari i diritti per singoli stem, loop ed elementi interattivi che vengono ricombinati durante il gioco. Se si utilizza musica di libreria a scopo adattivo, è necessario verificare che la licenza copra la modifica, il remix e la sovrapposizione della traccia in componenti separate.
Musica diegetica vs. musica non diegetica
La musica diegetica esiste all'interno del mondo di gioco. I personaggi possono "sentirla". Si pensi all'autoradio in Grand Theft Auto o a un jukebox in una scena ambientata in un bar. La musica non diegetica è la colonna sonora di sottofondo che solo il giocatore può sentire: temi dei menu, musica di battaglia, brani ambientali durante l'esplorazione.
Questa distinzione è importante per le licenze musicali dei videogiochi perché l'utilizzo diegetico di brani riconoscibili e pubblicati commercialmente comporta un rischio maggiore per gli streamer. Quando una canzone famosa viene riprodotta da una radio all'interno del gioco, i sistemi di Content ID hanno maggiori probabilità di segnalarla rispetto a una colonna sonora originale. Inoltre, ottenere una licenza è più costoso, poiché l'utilizzo diegetico di brani famosi è considerato un posizionamento di pregio.
Modalità Streamer
Un'opzione nelle impostazioni di gioco che sostituisce o silenzia i brani musicali protetti da copyright che potrebbero generare reclami DMCA per gli streamer. CD Projekt RED ha introdotto questo approccio con Cyberpunk 2077, dove l'attivazione della Modalità Streamer disabilitava specifici brani potenzialmente problematici, sostituendoli con canzoni diverse.
Gli utenti dei forum della community di Steam spiegano il motivo di questo problema: "I giocatori che ricevono notifiche di violazione del copyright (DMCA) vengono solitamente segnalati quando un gioco contiene musica composta separatamente da terzi e successivamente concessa in licenza per l'utilizzo nel gioco stesso. Spesso, queste licenze non prevedono l'autorizzazione allo streaming."“
Implementare una modalità Streamer richiede un notevole impegno di sviluppo. La soluzione più semplice: scegliere fin dall'inizio brani musicali già autorizzati per lo streaming, in modo da non dover mai attivare o disattivare questa opzione.
Steli, loop e modifiche
Steli sono tracce strumentali individuali (batteria, basso, melodia, pad) che possono essere mixate indipendentemente. Cicli sono sezioni musicali progettate per ripetersi senza interruzioni. Modifiche sono versioni abbreviate o ristrutturate di un brano completo (versioni da 30 secondi, tagli con solo l'introduzione, ecc.).
Gli sviluppatori di videogiochi ne fanno un uso più diffuso rispetto a qualsiasi altro settore creativo. Le tracce separate (stem) consentono la creazione di sistemi musicali adattivi. I loop alimentano l'esplorazione e le fasi di inattività. Le versioni brevi sono adatte a menu, schermate di caricamento e filmati. Quando si stipula un contratto di licenza per la musica di un videogioco, è importante verificare se la licenza include queste varianti o solo la versione completa.
Se stai creando un gioco e desideri musica pre-autorizzata per lo streaming, con più versioni per ogni traccia incluse, sfoglia il catalogo di Foximusic per brani con licenza a vita, gratuiti per i professionisti del settore e con autorizzazione Content ID.
Budget e termini commerciali
Licenza per traccia
Il pagamento avviene singolarmente per ogni brano utilizzato. Questo è il modello standard per la maggior parte delle piattaforme royalty-free e per i tradizionali accordi di licenza. I costi variano notevolmente in base all'esclusività, all'ambito di utilizzo e alla provenienza del brano.
Licenza a pacchetto
Acquistare più tracce insieme a un prezzo scontato per traccia. Per gli sviluppatori di giochi che necessitano di 10 o più tracce per una colonna sonora completa, i pacchetti riducono significativamente i costi. La maggior parte delle piattaforme royalty-free offre prezzi a livelli per i pacchetti. Capire come costi di licenza musicale Lavorare su livelli diversi aiuta nella pianificazione del budget.
Acquisizione
Il buyout è un pagamento una tantum che trasferisce all'acquirente tutti i diritti di utilizzo (e talvolta la proprietà). Nel contesto della musica royalty-free, il termine "buyout" si riferisce spesso a una licenza perpetua e gratuita, piuttosto che a un vero e proprio trasferimento del copyright. Negli accordi di lavoro su commissione, il buyout implica la piena proprietà del copyright. Il termine viene spesso usato in modo improprio, quindi è fondamentale leggere attentamente lo specifico contratto di licenza.
Riepilogo dei costi
| Percorso di licenza | Costo tipico | Ideale per |
|---|---|---|
| Licenza tradizionale (sincronizzazione + master) | $500 – $2.000 per pista (indie); molto più alto per AAA | Giochi che utilizzano canzoni pubblicate commercialmente |
| compositore personalizzato | $50 – $2.500 al minuto; budget tipico per un film indipendente: da $1.000 a $10.000 in totale | Colonna sonora originale, musica adattiva, lavoro su commissione |
| piattaforme royalty-free | Da $12 a $150 per traccia a seconda del livello e del caso d'uso | La maggior parte dei giochi indie, trailer, game jam |
La scelta tra musica di libreria e composizione personalizzata dipende dal budget e dalle tempistiche. Se il budget audio totale è inferiore a 1445.000, la composizione personalizzata per una colonna sonora completa è irrealistica. La musica di libreria royalty-free offre una qualità professionale a una frazione del costo. Per un confronto di pagamento una tantum vs. abbonamento modelli, tale scomposizione aiuta nella pianificazione dei costi a lungo termine.
Il problema dello streaming
Questa sezione collega i termini del glossario sopra riportati alla principale preoccupazione pratica in materia di licenze musicali per videogiochi oggi: cosa succede quando qualcuno trasmette in streaming il tuo gioco.
Una licenza di sincronizzazione per il tuo gioco non equivale all'autorizzazione per lo streaming. Quando uno streamer di Twitch trasmette il tuo gioco, la musica viene eseguita e registrata pubblicamente in simultanea. Il sistema Content ID di YouTube può segnalare il video dello streamer, disattivare l'audio o reindirizzare i ricavi pubblicitari. Il sistema di applicazione del DMCA di Twitch può emettere sanzioni contro il canale dello streamer.
Gli studi di sviluppo hanno trovato delle soluzioni alternative. CD Projekt RED ha integrato una modalità Streamer in Cyberpunk 2077. Riot Games ha pubblicato un intero album specificamente per i creatori di contenuti, in modo che potessero utilizzarlo senza rischi di violazione del copyright (DMCA). Entrambi gli approcci funzionano, ma entrambi richiedono uno sforzo considerevole.
La strada più semplice è scegliere musica già autorizzata per lo streaming fin dall'inizio. La musica senza licenza PRO e con autorizzazione Content ID elimina completamente il problema. Nessun foglio di cue. Nessun flag Content ID. Nessun rischio DMCA per il tuo principale canale di marketing non a pagamento. Per ulteriori informazioni su come funziona in pratica per i creatori, consulta questa guida su licenze musicali per i creatori di contenuti copre la prospettiva dello streamer.
La causa legale tra PRS e Valve (2026)
Nel marzo 2026, PRS for Music (l'organizzazione britannica per i diritti d'autore) ha avviato un procedimento legale contro Valve, la società che ha creato Steam. L'accusa: sin dal suo lancio nel 2003, Valve non ha mai ottenuto una licenza per i diritti musicali gestiti da PRS per conto di autori, compositori ed editori musicali.
La causa verte sulla questione se Valve, in quanto fornitore di videogiochi ai sensi del Copyright, Designs, and Patents Act del 1988 del Regno Unito, necessiti di una propria licenza musicale, oltre a quelle già in possesso dei singoli sviluppatori di videogiochi. PRS ha già stipulato accordi con Sony Computer Entertainment Europe per un utilizzo simile di musica protetta nei videogiochi, il che suggerisce che questa non sia una richiesta senza precedenti.
Questo caso potrebbe ridefinire il modo in cui le piattaforme di distribuzione gestiscono i diritti musicali nell'intero settore. Per gli sviluppatori indipendenti, è un promemoria del fatto che la concessione di licenze musicali per i videogiochi non è solo un loro problema. Si tratta di una questione strutturale che si estende lungo tutta la catena di distribuzione.
Struttura per decisioni rapide
Non sai quale percorso di licenza sia più adatto al tuo progetto? Utilizza queste linee guida.
- Budget totale inferiore a 1.000 TP4.000 5.000 per la musica? Brani musicali di libreria esenti da diritti d'autore. I prezzi dei pacchetti mantengono bassi i costi per singolo brano.
- Hai bisogno di steli adattabili e di una stratificazione dinamica? Valuta la possibilità di ingaggiare un compositore professionista oppure di cercare brani tratti da librerie musicali che includano tracce separate, loop e brevi modifiche.
- Gli streamer giocheranno al tuo gioco? Musica libera da diritti d'autore e con licenza Content ID. Requisito imprescindibile se la copertura su Twitch e YouTube è fondamentale per il lancio del tuo prodotto.
- Vuoi pagare una sola volta e non pensarci più? Modello di licenza a vita/perpetua. Nessun rinnovo, nessun abbonamento che scade a metà progetto.
- Distribuzione su Steam, console e dispositivi mobili? Verifica che la tua licenza copra tutte le piattaforme senza costi aggiuntivi per singola piattaforma. Alcune licenze a gestione dei diritti (RMS) limitano i canali di distribuzione.
FAQ
"Royalty-free" significa che la musica è gratuita?
No. Royalty-free significa che si paga una quota di licenza una tantum e non si devono corrispondere royalty ricorrenti basate sulle vendite o sull'utilizzo. Il pagamento della licenza è comunque anticipato. Il termine "gratuito" si riferisce all'assenza di pagamenti ricorrenti di royalty, non al prezzo.
Gli streamer possono ricevere avvisi di violazione del copyright (DMCA) per la musica presente nel mio gioco?
Sì. Una licenza che ti permette di includere musica nel tuo gioco non ti concede automaticamente i diritti di streaming. Gli utenti dei forum di Steam confermano che gli streamer vengono più spesso penalizzati quando un gioco utilizza musica di terze parti con licenza separata, la cui licenza non copre lo streaming.
Qual è la differenza tra una licenza di sincronizzazione e una licenza per uso principale?
Una licenza di sincronizzazione copre la composizione (il testo scritto della canzone). Una licenza di utilizzo master copre la registrazione (il file audio vero e proprio). Si tratta di due diritti d'autore distinti, spesso detenuti da soggetti diversi. Sono necessari entrambi per utilizzare legalmente una canzone registrata a fini commerciali nel proprio gioco.
Quanto costa in genere ottenere le licenze musicali per i videogiochi?
Le licenze tradizionali per i giochi indie hanno un costo che varia da 1.000 a 2.000 TP4T per traccia, mentre per i titoli AAA i prezzi sono decisamente più alti. I compositori di musica personalizzata chiedono da 1.000 a 2.500 TP4T al minuto. Le piattaforme royalty-free hanno prezzi che vanno da circa 1.000 a 1.000 TP4T per traccia, a seconda del livello di licenza e del caso d'uso.
Che cos'è la musica PRO-free e perché è importante per i videogiochi?
La musica libera da diritti d'autore non è registrata presso alcuna organizzazione per la gestione dei diritti d'autore (ASCAP, BMI, SESAC). Questo elimina le complicazioni relative ai diritti d'autore per l'esecuzione pubblica, ai fogli di cue e ai conflitti di licenza delle piattaforme. Per i giochi che verranno trasmessi in streaming, la musica libera da diritti d'autore elimina un intero livello di complessità legale.
La causa tra PRS e Valve avrà ripercussioni sul mio gioco indipendente?
La causa è rivolta contro Valve in quanto piattaforma di distribuzione, non contro i singoli sviluppatori. Tuttavia, l'esito potrebbe creare dei precedenti per la riscossione dei diritti d'autore musicali sui negozi digitali a livello globale. Vale la pena monitorare la situazione, soprattutto se il vostro gioco utilizza musica registrata presso una società di gestione collettiva dei diritti d'autore.
Che cos'è un contratto di lavoro su commissione per la musica dei videogiochi?
Con il modello "lavoro su commissione", un compositore crea la musica per il tuo gioco e tu detieni entrambi i diritti d'autore (composizione e registrazione). È la soluzione più semplice dal punto di vista legale, ma in genere è anche la più costosa, il che la rende impraticabile per colonne sonore complete con budget indie limitati.
Ho bisogno di licenze separate per i trailer dei videogiochi?
Spesso sì. Molte licenze musicali specificano il mezzo di utilizzo. Una licenza che copre l'uso all'interno di un gioco potrebbe non coprire un trailer su YouTube o un video sulla pagina del negozio di Steam. Verifica sempre se la tua licenza include esplicitamente i materiali promozionali o se la musica per i trailer viene concessa in licenza separatamente.
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