ビデオゲームの音楽ライセンス:2026年版必須ガイド

ビデオゲームの音楽ライセンスについて、分かりやすく解説します。シンクとマスターの違い、ロイヤリティフリー、著作権管理団体(PRO)フリー、ストリーマー向けのヒントなどをご紹介します。2026年版ガイドをご覧ください。.
ビデオゲームの音楽ライセンス
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TL;DR

ビデオゲームの音楽ライセンスには、作曲と録音という2つの別々の著作権が関係しており、それぞれにライセンスが必要です。ロイヤリティフリーとは、無料という意味ではなく、一度の支払い後に継続的なロイヤリティが発生しないという意味です。ストリーマーがあなたのゲームをプレイする際に、音楽がストリーミング用に承認されていない場合、DMCA違反の警告を受け、中にはあなたのゲームをプレイしなくなるストリーマーもいるでしょう。この用語集では、サウンドトラック制作中に遭遇するすべてのライセンス用語を解説します。.

音楽ライセンス用語の問題点

ゲームを開発しているとしましょう。音楽が必要です。「ビデオゲームの音楽ライセンス」とGoogleで検索すると、すぐに専門用語の羅列にぶつかります。同期ライセンス、マスター使用ライセンス、著作権管理団体(PRO)、コンテンツID、包括ライセンス、買収など。どれも、訴訟を起こされずにゲームをリリースしたいだけの人向けに書かれたものではありません。.

この用語集は、ブックマークして開発中に参照したり、法律の学位がなくてもライセンスに関する決定を下したりできるようにするために存在します。.

専門用語を省いて、生涯ライセンス付きのゲーム対応トラックを閲覧したい場合は、, Foximusicのカタログ これは実用的な出発点となる。.

音楽ライセンス契約条件が重要な理由

音楽ライセンスを誤ると、深刻な金銭的影響が生じます。著作権侵害に対する法定損害賠償額は、侵害された作品1点につき$750から$30,000まで、最大で $150,000(1作品あたり) 侵害が故意によるものである場合。業界分析によると、およそ インディーズ作品15%が著作権侵害の申し立てを受ける 発売後。.

金銭的なリスクは、問題の半分に過ぎません。itch.ioのあるコンテンツクリエイターは、率直にこう述べています。「デモ版全体で流れる音楽が著作権侵害で削除されたと知って、本当にがっかりしました。しかも、削除するのが非常に難しい形で削除されたようです。こんなことがあったら、製品版を買う気にはなれません。」音楽ライセンスは、法的保護だけでなく、ストリーマーが無料でゲームを宣伝してくれるかどうかにも直接影響します。ストリーマーは、ほとんどのインディースタジオにとって主要なマーケティングチャネルなのです。.

ライセンスの種類

同期(Sync)ライセンス

シンクロライセンスとは、著作権で保護された楽曲を映像メディアと組み合わせて使用することを許可するライセンスです。ゲームにおいては、楽曲のメロディー、歌詞、アレンジをゲーム内で使用することを指します。.

ほとんどの開発者が見落としている重要な点:同期ライセンスは楽曲自体のみを対象とし、実際の音声録音は対象としていません。特定の楽曲の録音を使用したい場合は、別途ライセンスが必要です。詳細については、こちらのガイドをご覧ください。 音楽ライセンスの種類.

マスター使用ライセンス

マスター使用ライセンスは、実際に録音された音声ファイル、つまりスタジオで収録された特定のパフォーマンスを対象とします。保護された録音をビデオゲームで使用する場合、それが楽曲全体であれ3秒間のサンプルであれ、マスター使用ライセンスが必要です。.

両方が必要な理由: 録音された音楽作品には、2つの著作権が存在します。作曲(書かれたもの)とマスターレコーディング(録音されたもの)です。シンクライセンスとマスター使用ライセンスの両方を取得せずにゲーム内で楽曲を使用することは、たとえどちらか一方のライセンス料を支払っていたとしても、著作権侵害となります。この二重著作権構造は、ビデオゲームにおける音楽ライセンスに関する最大の混乱要因となっています。.

ロイヤリティフリーライセンス

ロイヤリティフリーとは、無料という意味ではありません。一度ライセンス料を支払えば、その後は売上、ダウンロード数、再生回数に基づく継続的なロイヤリティは発生しないという意味です。ライセンス料自体は前払いとなります。.

ゲーム開発者にとっての大きな利点は、ロイヤリティフリーの音楽ライブラリは通常、作曲権と録音権の両方を単一のライセンスにまとめていることです。同期権とマスター使用権の個別の交渉は不要です。出版社とのやり取りも不要です。1回の取引で1つのライセンスになります。商用プロジェクトでロイヤリティフリーが実際に何をカバーするのかについては、この内訳を参照してください。 著作権料のかからない楽曲 よくある誤解を解消します。.

独占ライセンス

独占ライセンスとは、楽曲を使用する権利をあなただけが持つことを意味します。他のゲーム、映画、広告でその楽曲が使用されることはありません。価格はこの独占性を反映しており、有名な楽曲の場合は6桁に達することもあります。.

ほとんどのインディー開発者にとって、独占ライセンスは不要です。ゲームのアイデンティティが特定のライセンス取得済みコースを中心に構築されている(例えば、トニー・ホーク プロスケーターのような)場合を除き、高額なライセンス料は正当化されません。.

非独占的ライセンス

非独占ライセンスは、独占ライセンスに比べて大幅に安価です。ただし、メニュー音楽が他のゲームで使用される可能性があるというデメリットがあります。BGM、環境音ループ、戦闘テーマなどには、これは妥当な妥協案と言えるでしょう。ほとんどのロイヤリティフリープラットフォームは、非独占契約に基づいて運営されています。.

永久ライセンス

永久ライセンスとは、権利が失効しないことを意味します。一度お支払いいただくだけで、アップデート、移植、リマスター、再リリースなど、あらゆる段階で音楽はゲーム内で永久に使用できます。更新料や継続的な料金は一切不要です。.

永久ライセンスは、特に出版社やレーベルと直接取引するインディーズチームにとって、従来のルートで交渉するのは難しく、費用もかさみます。ロイヤリティフリーのプラットフォームは、この点で明確な優位性を発揮します。多くの場合、永久ライセンスがデフォルトになっているからです。 一括購入ライセンス サブスクリプションと比較した場合、その違いは長期にわたるゲームプロジェクトにとって非常に重要となる。.

包括ライセンス

包括ライセンスとは、定額料金でカタログ全体(またはその一部)にアクセスできるライセンスです。ラジオ局は一般的に著作権管理団体(PRO)から包括ライセンスを取得しています。ゲーム業界では包括ライセンスはあまり一般的ではありませんが、複数の楽曲をまとめて販売するロイヤリティフリープラットフォームを通じて提供されています。.

権利管理ライセンス

ライツマネージドライセンスは、使用権を地域、期間、プラットフォーム、ユーザー規模、メディアの種類といった特定のパラメータに紐付けます。例えば、ゲームが北米のSteamでリリースされ、その後世界中のコンソールに展開される場合、ライセンスの再交渉が必要になる可能性があります。ライツマネージドライセンスは精度が高い反面、ほとんどのインディー開発者が望まない複雑さを伴います。.

権利と組織

著作権:作曲とマスター録音

これはビデオゲームの音楽ライセンスにおけるすべての基礎となるものです。楽曲には2つの異なる著作権が存在します。

  • 楽曲著作権: メロディー、歌詞、コード進行、アレンジ。通常は作詞作曲家またはその出版社が著作権を所有する。.
  • マスター録音の著作権: その楽曲の特定の録音演奏。通常はレコード会社またはアーティストが所有権を持つ。.

これら2つの著作権は、異なる個人または団体が所有している場合があり(そして実際にそうである場合が多い)、そのため、1曲のライセンスを取得するには、2つの異なる当事者と交渉する必要が生じる場合があるのです。.

著作権管理団体(PRO)

ASCAP、BMI、SESACといった著作権管理団体は、楽曲の公共の場での演奏を記録し、作詞家や出版社に代わって著作権使用料を徴収する。これらの団体は、会場、小売店、放送、ストリーミング配信など、あらゆる場所での演奏を対象とする。.

ゲームの場合、ここから話が複雑になります。ユーザーがビデオゲームを購入してプレイする通常の行為では、作曲家に演奏権使用料が発生することはほとんどありません。しかし、そのゲームがTwitchやYouTubeでストリーミング配信された場合、プラットフォーム側が演奏権使用料を支払う義務を負う可能性があります。この曖昧な部分が摩擦を生みます。ゲーム制作に携わる作曲家は、前払い金が作品の真の価値を反映していることを確認する必要があります。なぜなら、その前払い金が、ゲーム自体から得られる収入のすべてとなる可能性が高いからです。.

PRO-無料音楽

PROフリー音楽とは、楽曲も録音も著作権管理団体に登録されていない音楽のことです。キューシートの提出も、印税の分配交渉も、プラットフォーム間の競合も一切不要です。.

ストリーミング配信されるゲームをリリースする開発者(今日のほとんどのゲームがこれに該当します)にとって、PROフリーの音楽は、法的な複雑さのカテゴリー全体を解消します。ストリーミング配信者は、プラットフォームが包括的なPROライセンスを持っているかどうかを心配する必要はありません。これが放送やストリーミングのコンテキストでなぜ重要なのかについては、次の説明を参照してください。 放送用の著作権フリー音楽.

コンテンツID

YouTubeの自動フィンガープリンティングシステムは、アップロードされた動画を登録済みの音声データベースと照合します。一致する音声が見つかった場合、その動画にフラグを立てたり、音声をミュートしたり、広告収入を別の用途に振り分けたりすることができます。.

これはゲーム開発者にとって非常に重要です。なぜなら、たとえ正式にライセンスされた音楽であっても、ゲームをプレイしているストリーマーやYouTuberに対してContent IDの申し立てが発生する可能性があるからです。あるインディー開発者はitch.ioフォーラムで次のように述べています。「ロイヤリティフリーだったにもかかわらず、YouTubeのContent IDシステムがゲームのトレーラーにフラグを立てたため、土壇場で音楽を削除しました。」別の開発者は、AudioJungleから入手した音楽はすべてYouTubeではフラグが立てられたが、Twitchではフラグが立てられなかったと報告しています。これはおそらくYouTubeシステムの誤検出バグでしょう。システムの仕組みの詳細については、こちらをご覧ください。 コンテンツIDとAdRevガイド 仕組みについて解説します。.

DMCA(デジタルミレニアム著作権法)

DMCA(デジタルミレニアム著作権法)は、著作権者に、許可なく自身の作品を使用しているコンテンツに対して削除要請を行う権限を与えています。TwitchやYouTubeなどのプラットフォームでは、DMCAに基づく削除要請により、動画の削除、配信のミュート、アカウントの停止などの措置が取られる可能性があります。.

ゲーム開発者にとって重要なニュアンス:ビデオゲームに収録するためにライセンスされた音楽は、自動的にストリーミング権を付与するものではありません。音楽ライセンスにその使用例が明示的に含まれていない場合、ゲームをプレイするストリーマーはDMCAストライクを受ける可能性があります。この仕組みの詳細については、, Twitchの音楽ライセンス 配信者側の視点を詳細に解説しています。.

ゲーム固有の用語

業務委託

業務委託契約に基づき、作曲家はあなたのゲーム専用の楽曲を制作し、楽曲と録音の両方の著作権はあなた(開発者またはパブリッシャー)に帰属します。法的には、楽曲はゲームのアートワークやコードと何ら変わりありません。.

著作権の観点から見ると、業務委託契約は最も明確な形態です。すべての権利はあなたに帰属します。ライセンスに関する曖昧さも、ストリーミング配信に関する複雑な問題もありません。ただし、デメリットはコストです。オリジナル楽曲の作曲、録音、そしてすべての権利譲渡に対して費用を支払う必要があります。予算が限られているインディーズチームにとって、この方法はフルサウンドトラック制作には現実的ではない場合が多いでしょう。.

適応型/インタラクティブ音楽

適応型音楽は、ゲームプレイに基づいてリアルタイムで変化します。例えば、『レッド・デッド・リデンプション2』のサウンドトラックがアクションに合わせて変化する様子や、戦闘音楽が脅威の増大に伴って激しさを増していく様子を想像してみてください。静的な楽曲を再生するのではなく、ゲームは様々なステム、ループ、トランジションを動的にトリガーします。.

これにより、ライセンスに関する特有の課題が生じます。完成した単一の楽曲をライセンスするのではなく、ゲームプレイ中に組み合わされる個々のステム、ループ、インタラクティブ要素に対する権利が必要になる場合があります。ライブラリ音楽を適応型ゲームで使用する場合は、ライセンスが楽曲の編集、リミックス、およびレイヤー化を個別のコンポーネントにすることをカバーしていることを確認してください。.

劇中音楽と非劇中音楽

ダイジェティックミュージックはゲーム世界内に存在する音楽で、キャラクターはそれを「聞く」ことができます。グランド・セフト・オートのカーラジオや、バーのシーンにあるジュークボックスを思い浮かべてみてください。非ダイジェティックミュージックは、プレイヤーだけが聞くことができるBGMで、メニューテーマ、戦闘曲、探索時の環境音などがこれに該当します。.

この区別はビデオゲームの音楽ライセンスにおいて重要です。なぜなら、認知度の高い市販の楽曲をゲーム内で使用することは、ストリーマーによる著作権侵害のリスクが高いからです。ゲーム内のラジオで有名な曲が流れると、オリジナルのBGMよりもContent IDシステムがそれを問題視する可能性が高くなります。また、有名な楽曲をゲーム内で使用することはプレミアムな使用権となるため、ライセンス料も高額になります。.

ストリーマーモード

ゲームの設定にある切り替えスイッチで、ストリーマーが著作権侵害の申し立てを受ける可能性のあるライセンス楽曲を置き換えたりミュートしたりできます。CD Projekt REDは『サイバーパンク2077』でこのアプローチを先駆けて採用し、ストリーマーモードを有効にすると問題を引き起こす可能性のある特定の楽曲が無効になり、別の楽曲に置き換えられました。.

Steamコミュニティフォーラムのユーザーたちは、その理由を次のように説明しています。「ストリーマーがDMCA違反で訴えられるのは、ゲームに第三者が別途作曲した音楽が収録され、後からゲーム内での使用許可が与えられた場合です。こうしたライセンスには、ストリーミング配信の許可が含まれていないことが多いのです。」“

ストリーミングモードを構築するには、かなりの開発労力が必要です。より簡単な方法は、最初からストリーミング用に事前に承認された音楽を選択することです。そうすれば、切り替え機能を使う必要は一切なくなります。.

ステム、ループ、編集

ドラム、ベース、メロディ、パッドなど、個別にミックスできる楽器トラックです。. ループ シームレスに繰り返されるように設計された楽曲の一部。. 編集 フルバージョンの楽曲を短縮または再構成したバージョン(30秒バージョン、イントロのみのカットなど)。.

ゲーム開発者は、他のどのクリエイティブ業界よりもこれらの素材を多用しています。ステムは適応型音楽システムを可能にし、ループは探索や待機状態を支えます。短い編集版はメニュー、ロード画面、カットシーンなどに適しています。ゲーム用の音楽ライセンスを取得する際は、ライセンスにこれらのバリエーションが含まれているか、それともフルミックスのみが含まれているかを確認してください。.

ゲームを開発していて、ストリーミング用に事前に権利処理された音楽が必要で、各トラックに複数のバージョンが含まれている場合は、, Foximusicのカタログを閲覧する 生涯ライセンス付き、著作権管理団体不要、Content IDクリア済みの楽曲向け。.

予算と取引条件

トラックごとのライセンス

使用する楽曲ごとに個別に料金を支払う方式。これは、ほとんどのロイヤリティフリープラットフォームや従来のライセンス契約における標準的なモデルです。料金は、独占使用権、使用範囲、楽曲の出所によって大きく異なります。.

バンドルライセンス

複数のトラックをまとめて購入すると、トラックごとの割引料金が適用されます。フルサウンドトラックに10曲以上必要なゲーム開発者にとって、バンドル購入はコストを大幅に削減します。ほとんどのロイヤリティフリープラットフォームでは、段階的なバンドル価格設定を提供しています。 音楽ライセンス料 異なる階層で作業を行うことは、予算計画に役立ちます。.

買収

買収とは、使用権(場合によっては所有権も)を買い手に譲渡する一括払いのことです。ロイヤリティフリー音楽の文脈では、「買収」は真の著作権譲渡ではなく、永続的なロイヤリティフリーのライセンスを指すことが多いです。業務委託契約においては、買収とは著作権を完全に取得することを意味します。この用語は曖昧に使われることがあるため、必ず個別のライセンス契約書をよく読んでください。.

費用概要

ライセンス取得経路 一般的な費用 最適な用途
従来のライセンス(同期+マスター) 1トラックあたり$500~$2,000 (インディーズ)AAA級ははるかに高い 市販の楽曲を使用したゲーム
カスタム作曲家 $50~$2,500/分; 典型的なインディーズ映画の予算は合計で1,000~10,000台湾ドルです。 オリジナル楽曲、編曲、業務委託
ロイヤリティフリーのプラットフォーム ティアとユースケースに応じて、トラックあたり$12~$150 ほとんどのインディーゲーム、トレーラー、ゲームジャム

ライブラリーミュージックとカスタムスコアリングのどちらを選ぶかは、予算とスケジュール次第です。オーディオ予算が1,000ドル未満の場合、フルサウンドトラックのカスタム作曲は非現実的です。ロイヤリティフリーのライブラリーミュージックは、はるかに低いコストでプロ品質のサウンドを提供します。比較のために、 一括払い vs. 定期購読 その内訳モデルは、長期的なコスト計画に役立ちます。.

ストリーマーの問題

このセクションでは、上記の用語集の用語と、今日のビデオゲームにおける音楽ライセンスに関する最大の実際的な懸念事項、つまり、誰かがあなたのゲームをストリーミング配信した場合に何が起こるかという点を結びつけます。.

ゲームの同期ライセンスは、ストリーミング配信の許可を意味するものではありません。Twitchストリーマーがあなたのゲームを配信すると、音楽は同時に公開再生および録音されます。YouTubeのContent IDシステムは、ストリーマーの動画にフラグを立てたり、音声をミュートしたり、広告収入を別のチャンネルに振り分けたりする可能性があります。TwitchのDMCA執行部門は、ストリーマーのチャンネルに対して著作権侵害警告を発する可能性があります。.

スタジオ側は回避策を見つけ出している。CD Projekt REDは『サイバーパンク2077』にストリーマーモードを組み込んだ。Riot GamesはコンテンツクリエイターがDMCA違反のリスクなしに利用できる専用のアルバムをリリースした。どちらの方法も有効だが、どちらも相当な労力を要する。.

より簡単な方法は、最初からストリーミング用に事前クリアされた音楽を選ぶことです。著作権フリーでContent IDクリア済みの音楽なら、問題はすべて解消されます。キューシートも不要。Content IDフラグも不要。最大の無料マーケティングチャネルである音楽がDMCAリスクにさらされることもありません。クリエイターにとってこれが実際にどのように機能するかについては、こちらのガイドをご覧ください。 コンテンツクリエイター向け音楽ライセンス 配信者の視点から解説します。.

PRS対Valve訴訟(2026年)

2026年3月、PRS for Music(英国の著作権管理団体) Valve社に対して法的措置を申し立てた。, Steamを運営するValve社は、2003年の設立以来、作詞家、作曲家、音楽出版社に代わってPRSが管理する音楽著作権のライセンスを一度も取得したことがないと主張している。.

この訴訟の争点は、英国の著作権・意匠・特許法1988に基づきゲームを提供するValve社が、個々のゲーム開発者が保有するライセンスに加えて、独自の音楽ライセンスを取得する必要があるかどうかである。PRSは以前にもソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパと、ゲームにおける保護された音楽の同様の使用について合意に達しており、今回の要求は前例のないものではないことを示唆している。.

この訴訟は、配信プラットフォームが業界全体で音楽著作権をどのように扱うかというあり方を根本的に変える可能性を秘めている。インディー開発者にとっては、ビデオゲームの音楽ライセンス問題は自分たちだけの問題ではなく、配信チェーン全体に影響を及ぼす構造的な問題であることを改めて認識させられるだろう。.

迅速な意思決定フレームワーク

どのライセンスパスがプロジェクトに最適か分からない場合は、以下のガイドラインをご参照ください。.

  • 音楽予算は合計1,000ペソから4,000ペソ、5,000ペソ未満ですか? 著作権フリーのライブラリ楽曲。バンドル価格設定により、1曲あたりのコストを抑えています。.
  • 適応性のある茎と動的なレイヤリングが必要ですか? オリジナルの作曲家を探すか、ステム、ループ、短い編集版を含むライブラリの楽曲を探してみてください。.
  • ストリーマーはあなたのゲームをプレイしてくれるでしょうか? 著作権フリー、Content IDクリア済みの音楽。TwitchやYouTubeでの露出がローンチの成否を左右するなら、これは必須条件です。.
  • 一度支払ったら、その後は一切気にしなくて済むようにしたいですか? 生涯ライセンスモデル。更新不要、プロジェクト途中で失効するサブスクリプションもありません。.
  • Steam、コンソール、モバイル向けに配信されますか? ライセンスがプラットフォームごとの料金なしで全てのプラットフォームをカバーしていることを確認してください。一部の権利管理ライセンスは配信チャネルを制限しています。.

よくあるご質問

「ロイヤリティフリー」とは、音楽が無料という意味ですか?

いいえ。ロイヤリティフリーとは、一度限りのライセンス料を支払うだけで、売上や使用状況に基づく継続的なロイヤリティが発生しないことを意味します。ライセンス料は前払いとなります。「無料」とは、価格ではなく、継続的なロイヤリティの支払いが不要であることを指します。.

ストリーマーは、私のゲーム内の音楽によってDMCA侵害の警告を受ける可能性がありますか?

はい。ゲームに音楽を含めることを許可するライセンスは、ストリーミング権を自動的に付与するものではありません。Steamフォーラムのユーザーによると、ストリーミング配信者が最もよく問題となるのは、ゲームが別途ライセンスされたサードパーティの音楽を使用している場合で、そのライセンスがストリーミングをカバーしていない場合です。.

同期ライセンスとマスター使用ライセンスの違いは何ですか?

シンクロライセンスは楽曲(作詞・作曲された楽曲)を対象とし、マスター使用ライセンスは録音(実際の音声ファイル)を対象とします。これらは2つの別々の著作権であり、多くの場合、異なる権利者が所有しています。ゲーム内で市販の楽曲を合法的に使用するには、両方のライセンスが必要です。.

ビデオゲームにおける音楽ライセンス料は通常いくらくらいですか?

従来のライセンス料は、インディーゲームの場合1曲あたり500~2,000ドルで、AAAタイトルの予算ではさらに高額になります。カスタム作曲家は1分あたり50~2,500ドルを請求します。ロイヤリティフリーのプラットフォームは、ライセンスの種類や用途によって異なりますが、1曲あたり約12~150ドルです。.

PROフリー音楽とは何ですか?そして、なぜゲームにとって重要なのでしょうか?

PROフリー音楽は、著作権管理団体(ASCAP、BMI、SESACなど)に登録されていません。これにより、公共の場での演奏に関する著作権料、キューシート、プラットフォームのライセンスに関する問題などが解消されます。ストリーミング配信されるゲームの場合、PROフリー音楽を使用することで、法的な複雑さが大幅に軽減されます。.

PRS対Valveの訴訟は、私のインディーゲームに影響しますか?

この訴訟は、個々の開発者ではなく、配信プラットフォームとしてのValveを対象としています。しかし、その結果は、世界中のデジタルストアにおける音楽著作権料の徴収方法に先例となる可能性があります。特に、ゲームで著作権管理団体に登録された音楽を使用している場合は、この動向を注視する価値があります。.

ゲーム音楽における業務委託契約とは何ですか?

業務委託契約では、作曲家がゲーム用の楽曲を制作し、作曲権と録音権の両方をあなたが所有します。法的観点からは最もクリーンな契約形態ですが、通常は最も費用がかかるため、限られた予算のインディーゲームでフルサウンドトラックを制作するには現実的ではありません。.

ゲームの予告編には別途ライセンスが必要ですか?

多くの場合、そうです。多くの音楽ライセンスでは、使用媒体が明記されています。ゲーム内での使用を対象とするライセンスでも、YouTubeの予告編やSteamストアページの動画は対象外となる場合があります。ライセンスにプロモーション素材の使用が明示的に含まれているか、または予告編の音楽は別途ライセンスを取得すべきかを必ず確認してください。.


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